Пятая номерная часть Grand Theft Auto, успешно опустошив кошельки консольных игроков, после долгой задержки пожаловала на персональные компьютеры. Большой открытый мир и тройка сумасшедших героев-бандитов ждут тех, кто готов разделить их приключения. Но мы сегодня поговорим не о том, чем GTA 5 может развлечь игрока, и не об особенностях геймплея. Речь пойдет о производительности и тонкой настройке графических параметров.
GTA V предлагает разнообразный игровой мир с совершенно разными локациями — деловые районы мегаполиса, трущобы, индустриальные комплексы, горные массивы, леса и пустыни. Огромные масштабы, большое разнообразие и детальная проработка окружения. Насладиться некоторыми видами можно по нижним скриншотам в разрешении 2560x1440.
В компьютерной версии GTA 5 множество графических настроек. Не все из них понятны рядовому игроку. Название некоторых не всегда напрямую указывает на тот эффект, который они оказывают на общее качество картинки. Иногда и сам смысл настроек теряется по причине вольного перевода специфических названий. Мы поможем разобраться во всем их разнообразии. Посмотрим, как отдельные параметры влияют на изображение, и как это сказывается на производительности. По итогам можно будет сделать выводы о том, какие настройки наиболее критичны для производительности, какие сильно бьют по визуальным красотам, а какие нет. Такая информация будет актуальной для обладателей видеокарт среднего уровня и ниже. На базе нашего руководства можно будет подобрать оптимальное соотношения параметров, позволяющее поднять производительность с минимальными потерями качества картинки.
Не будут забыты и те, кто хочет получить максимум красот от игры. Будет сравнение разных режимов сглаживания. Выясним, какие из них наиболее удачные, какие самые ресурсоемкие. Изучим влияние «дополнительных настроек изображения», которые позволяют поднять планку графики выше того уровня, что по умолчанию предлагает игра.
Тестовые конфигурации
Основной тестовый стенд:
Для тестов процессоров использовался дополнительный тестовый стенд следующей конфигурации:
Тестирование производилось при помощи встроенного бенчмарка, который включает пять тестовых сцен. В расчет брался средний fps по каждой сцене и высчитывалось итоговое среднее значение. Для уменьшения погрешности совершалось четыре запуска бенчмарка. Отметим, что результаты тестов в игре не отображаются, все данные сохраняются по адресу c:\Users\Имя пользователя\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks в виде текстового файла.
При рассмотрении влияния параметров настроек на производительность будет использоваться одна видеокарта — нереференсная GeForce GTX 760 2GB с частотами на уровне стандартных версий. Порядок тестирования таков: берется конфигурация максимальных настроек графики без сглаживания при разрешении 1920x1080, изменяется один из параметров, тестируется производительность при разных уровнях качества этого параметра, приводятся сравнительные визуальные материалы с демонстрацией разницы в качестве картинки. Потом все параметры снова устанавливаются на начальное максимальное значение, и начинается изменение другого параметра с соответствующими тестами.
Активно игнорирование ограничений, что позволяет задействовать самые тяжелые параметры. Все тесты проводились в режиме рендеринга DirectX 11, поскольку этот API давно является основным даже для бюджетных графических решений. Но игра поддерживает еще DirectX 10.1 и DirectX 10.
Порядок изучения отдельных параметров соответствует их порядку в меню игры. Исключение сделано для настроек теней, коих несколько, и они в определенной степени взаимосвязаны между собой. После рассмотрения основных параметров графики перейдем к дополнительным, где будет производиться поэтапное совместное включение всех пунктов.
Следующий этап статьи — сравнительные тесты разных видеокарт AMD и NVIDIA при высоком качестве графики. В конце будет тестирование процессорозависимости с использованием CPU Intel разных ценовых категорий.
Режимы сглаживания
Игра поддерживает сглаживание FXAA и MSAA. Пользователям видеокарт GeForce доступно еще сглаживание TXAA. Последнее активируется после включения MSAA в настройках как дополняющая опция. Городской антураж и индустриальные пейзажи всегда изобилуют прямыми линиями, так что ступенчатые края объектов тут хорошо видны. Ступенчатые очертания машины на фоне светлого дорожного покрытия видны не меньше. Так что без антиалиасинга не обойтись. Оценить эффект от активации разных методов сглаживая в сравнении с режимом без сглаживания можно по нижним скриншотам.
Лучший баланс между сглаживанием краев и четкостью обеспечивает MSAA 4x. Обратите внимание на кран и соседний дом на заднем плане. С MSAA они четче, проступает даже надпись на плакате, чего совсем не видно с FXAA.
Отметим еще, что в игре есть интересный параметр «MSAA для отражений». Вполне логично предположить, что он влияет на сглаживание краев отражений, которые чаще всего видны на поверхности автомобилей. На практике же мы не зафиксировали никакой разницы в отражениях с MSAA 4x и без него. Возможно, речь идет об отражениях на других поверхностях. Возможно, что и сам эффект от этого сглаживания слабо выражен.
FXAA дает хороший визуальный эффект и минимально сказывается на производительности. MSAA чуть лучше в плане четкости, но потери производительности внушительные. Столь серьезное снижение fps может быть связано и с недостаточным объемом памяти. Даже без сглаживания игра демонстрирует, что будет задействовано около 2,5 ГБ в разрешении 1920x1080.
Населенность
Три пункта связаны с плотностью людей на улицах города. Это «Населенность города» (Population Density), «Разнообразие населения» (Population Variety) и «Фокусировочная шкала» (Distance Scaling). У каждого своя шкала с 10 градациями. Два первых пункта вполне очевидны — регулируют количество людей на улицах и использование разнообразных моделей для них. Distance Scaling, вероятно, задает расстояние их появления. Мы постепенно снижали все параметры с максимума до половины (будем считать это 100% и 50%). По итогам нескольких минут игры в разных режимах можно констатировать минимальную разницу в количестве людей на улицах. Предположительно это влияет и на плотность трафика на дорогах. Ничего этого не замечаешь, если намеренно не концентрироваться на данной задаче.
Слева внизу скриншот режима, когда все параметры на максимум. Справа изображение аналогичного места, когда все три параметра понижены до 50%.
Качество текстур
Настало время экспериментов с Texture Quality. Как было отмечено выше, при Ultra-качестве в Full HD без сглаживания игра уже потребляет до 2,5 ГБ видеопамяти. Логично предположить, что графические карты с 2 ГБ могут из-за этого испытывать проблемы. И уменьшение качества текстур для рядовых пользователей покажется самым очевидным решением, чтобы поднять производительность. Но так ли это? Сейчас разберемся.
Вначале сравним качество изображения при самом высоком, высоком и стандартном уровне текстур.
Texture Quality Very High
Texture Quality High
Texture Quality Normal
Качество шейдеров
На очереди параметр «Качество шейдеров» (Shader Quality). Три уровня — от стандартного до очень высокого. В теории использование более простых шейдеров должно резко сказаться на качестве всех поверхностей
Texture Shader Very High
Texture Shader High
Texture Shader Normal
Качество отражений
Данный параметр (Reflection Quality) влияет на все отражающие поверхности — машины, витрины, окна и т.д. Четыре уровня качества. Оценить их влияние на общую картинку можно по нижним скриншотам. Остальные параметры графики, напомним, на максимальном уровне без сглаживания. Половина скриншотов в разрешении 1920x1080, половина в 2560x1440.
Reflection Ultra
Reflection Very High
Reflection High
Reflection Normal
Нужно отметить, что высокодетализированные отражения полностью соответствуют реальным объектам окружения. Это не Watch Dodgs, когда в окнах зданий отражалась не противоположная сторона улицы, а какое-то стандартное для всех изображение.
Качество воды
Все вполне очевидно. Изменение Water Quality влияет на отображение воды. Три уровня качества, оценить которые можно по нижним скриншотам.
Water Very High
Water High
Water Normal
Качество частиц
Параметр, регулирующий количество частиц. В оригинале называется Particles Quality. Влияние его вполне очевидно, только самих частиц в игре маловато, разве что искры и осколки при столкновениях или взрывах. Гоняемой ветром листвы и газет в GTA 5 нет. Так что заметить разницу между максимальным уровнем частиц и минимальным нелегко.
Тут мы обойдемся без сравнительных скриншотов. И даже в тестировании ограничимся крайними значениями — очень высокий уровень и стандартный.
Качество травы
Параметр Grass Quality влияет на отображение травы. Четыре дискретных значения — от стандартного уровня до ультра. Для сравнения мы свели на одном изображении фрагменты одинакового кадра из встроенного игрового бенчмарка.
Объединим несколько параметров в одно сравнительное тестирование. В русском переводе спецэффектами называется параметр Post FX, отвечающий за качество постобработки. Это касается эффекта размытия в движении (Motion Blur) и эффекта глубины резкости (Depth of Field). Заметен еще слабовыраженный линзовый эффект наподобие хроматической абберации. При максимальном уровне постэффектов есть возможность вручную задать интенсивность Motion Blur и активировать/деактивировать Depth of Field. В наших тестах мы использовали Motion Blur с интенсивностью 50%. Хотя в GTA он не агрессивный, поэтому сильного смазывания объектов не будет и при 100%.
Эффект изменения глубины резкости используется весьма активно. В положении равновесия он лишь слегка размывает задний план.
Тестирование проводилось при максимальном уровне эффектов с Motion Blur на 50%. Следующая позиция — понижение спецэффектов на один пункт при полном отключении Motion Blur. Следующее понижение еще на один пункт сопровождается очевидным отключением Depth of Field. Далее идет минимальный уровень спецэффектов.
Тесселяция
Не обошлось без поддержки тесселяции. За время знакомства с игрой ее влияние мы заметили только на деревьях и пальмах. И, скорее всего, возможности тесселяции в игре этим и ограничиваются.
Tessellation Very High
Tessellation High
Tessellation Normal
Tessellation Off
В сравнительном тестировании мы пропустили уровень высоких настроек.
Качество теней
Переходим к изучению теней. Параметр Shadow Quality влияет на общее качество и детализацию теней.
Shadow Very High
Shadow High
Shadow Normal
При максимальном качестве теней можно увеличить расстояние подгрузки детализированных теней в дополнительных графических настройках. При уменьшении качества данная опция блокируется. При среднем качестве теней не имеет смысла гнаться за эффектом мягких теней. При низком качестве можно отказываться и от глобального затенения.
Мягкие тени
Игра поддерживает несколько уровней реализации эффекта мягких теней с возможностью задействовать технологии NVIDIA PCSS или AMD CHS. Сам этот эффект добавляет реализма, ведь при рассеянном солнечном свете тени не имеют четких краев. В NVIDIA PCSS тени рассчитываются по еще более сложным алгоритмам с учетом удаления тени от ее источника. Поэтому, например, верхняя часть тени от колонны будет светлее ее нижней части.
Soft Shadows NVIDIA PCSS
Soft Shadows AMD CHS
Soft Shadows Very High
Soft Shadows High
Soft Shadows
Soft Shadows Off
По опыту прошлых игр мы знаем, что с NVIDIA PCSS может немного изменяться общая картина затенения на дальних дистанциях. Посмотрим, как это влияет на GTA.
Soft Shadows NVIDIA PCSS
Soft Shadows Very High
Затенение AO
Игра позволяет использовать Ambient Occlusion высокого качества, в обычном режиме и без AO. Сделать одинаковые скриншоты сложно из-за необходимости перезагрузки игры для применения новых параметров. Так что возможны некоторые отклонения в положении камеры. Но общее влияние глобального затенения можно оценить и по таким иллюстрациям. Данные скриншоты в разрешении 2560x1440, чтобы лучше было видно мелкие детали.
Ambient Occlusion High
Ambient Occlusion Normal
Ambient Occlusion Off
Дополнительные настройки
Раздел дополнительных настроек изображения (Advanced Graphics) актуален для тех, кто хочет получить от игры больше, чем предлагается по умолчанию. Изначально все параметры в этом разделе отключены, активировать их нужно вручную. Вначале рассмотрим их назначение.
Длинные тени (Long Shadows) совершенно внезапно делают тени... длиннее. Единственный практический смысл, который можно в этом усмотреть, более реалистичные тени утром и вечером, когда солнце низко над горизонтом. Но данный параметр ничего кардинально не меняет, днем никакой разницы мы не заметили.
Тени высокого разрешения (High Resolution Shadows) — важный параметр, влияющий на детализацию теней. Вам не нравилась рассыпающаяся на квадраты тень пальмы в разделе «мягких теней»? Тогда сразу активируем данный пункт!
Подгрузка более детализированный текстур во время полета (High Detail Streaming While Fly) — увеличивает детализацию видимых объектов при полетах на авиатранспорте.
Увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов (Extended Distance Scaling) — регулирует LOD, позволяя увеличить расстояние детализации объектов. Очень важный параметр для улучшения общего восприятия. Регулируется при помощи шкалы от нулевого значения до максимального с 10 дискретными градациями.
Длина теней (Extended Shadows Distance) — при помощи шкалы задается расстояние подгрузки детализированных теней. Увеличение данного параметра позволит улучшить детальность теней на средних расстояниях и добавит новые тени от дальних объектов.
Все эти параметры взаимосвязаны между собой, поскольку именно их сочетание дает наиболее заметный эффект визуального улучшения картинки. Без включения теней высокого разрешения нет особого смысла накручивать расстояние отображения детализированных теней. Без увеличения последних двух параметров не будет существенного улучшения изображения при активации High Detail Streaming While Fly. Но если включить все, то картинка в полете совершенно иная.
Для сравнения приведем скриншоты одинаковой сцены с дополнительными параметрами и без них.
В динамике разница видна не хуже, а то и лучше. Сравните видеозаписи встроенного бенчмарка с максимальным качеством дополнительных опций и без них. Особое внимание обратите на последний тест с самолетом. Без дополнительных настроек видна четкая граница зоны, лишь по пересечении которой проявляются тени и новые детали. Доходит до того, что даже провода линии ЛЭП видны только после активации всех опций Advanced Graphics.
Advanced Graphics Settings On
Advanced Graphics Settings Off
В качестве компромиссного варианта можно выставить расстояние детализации объектов и теней на половину от максимума (нижние значения на диаграмме). В таком случае общая производительность будет выше. Относительно начального режима настроек это дает падение производительности на 56/21% (min/avg fps).
Сравнение производительности видеокарт
Переходим к сравнению разных графических ускорителей в Grand Theft Auto 5. Вначале будет протестирована группа видеоадаптеров от AMD и NVIDIA при максимальных настройках качества без активации опций дополнительных настроек.
Первое сравнение при сглаживании MSAA 4x в Full HD.
Посмотрим теперь, как наши участники справятся с более высоким разрешением 2560x1440. На фоне верхних результатов ясно, что младшим представителям такой режим с MSAA будет не по зубам, поэтому протестируем их с FXAA.
Теперь посмотрим на производительность старших участников в высоком разрешении с мультисэмплингом.
Максимально приятную картинку обеспечивает активация всех возможностей дополнительных настроек. Но справятся ли участники со столь тяжелым режимом? Сейчас выясним. Выбираем разрешение Full HD, ставим FXAA и включаем дополнительные параметры на максимум. Исключаем младших участников из сравнения по причине заведомо низких результатов.
Задействуем MSAA.
Попробуем перейти к разрешению 2560x1440, но с более щадящим режимом сглаживания.
В качестве небольшого дополнения предлагаем сравнение «пенсионеров» в лице GeForce GTX 580 и Radeon R9 6970. Для наглядности добавим к ним GeForce GTX 760. Тесты проведены в разрешении 1920x1080 при максимальном качестве графики с отключенным сглаживанием. Второй тестовый режим предполагает дополнительное снижение постобработки и полное отключение эффекта глубины резкости. В обоих случаях все параметры дополнительных настроек отключены.
Сравнение производительности процессоров
Настало время выяснить, какой процессор справится с игрой при приемлемом уровне производительности. Во времена четвертой части именно процессорозависимость стала краеугольным камнем для многих игроков. Доходило до забавных ситуаций, когда особо яростные споры о необходимом объеме видеопамяти вели владельцы двухъядерных процессоров, по умолчанию обреченные на неудовлетворительно низкую производительность.
Чтобы получить представление о влияние потенциала процессора на общую производительность, мы взяли несколько моделей Intel:
Для всех процессоров использовалась видеокарта GeForce GTX 760. Тестовый режим предполагает максимальные установки основного раздела графических настроек без сглаживания с понижением уровня спецэффектов до «высоко» и полным отключением эффекта глубины резкости.
Выводы
Настало время подвести итоги. Начнем с любителей визуальных красот и обладателей топовых конфигураций. Если хотите получить от игры максимум, в обязательном порядке активируйте параметры дополнительных настроек графики. Если это сильно ударит по производительности, пробуйте повышать расстояние подгрузки детализированных объектов и теней не до максимума, а до меньших значений. Именно эти параметры наиболее заметно сказываются на итоговом fps. Среди режимов сглаживания лучшим будет MSAA, с которым нет потери четкости мелких деталей. Но он же и наиболее ресурсоемкий. FXAA является оптимальным вариантом, обеспечивая хорошее качество сглаживания при минимальных потерях в производительности.
Для достижения большей производительности в первую очередь придется отказаться от дополнительных настроек и сглаживания. Хотя мы бы рекомендовали использовать FXAA даже тем, кто вынужден немного понижать качество графики. При этом можно поэкспериментировать и с детализированными тенями из дополнительных настроек. Например, получить хороший рост fps за счет отключения эффекта глубины резкости и небольшого снижения качества отражений, пытаясь дополнить это включением детализированных теней и небольшим повышением расстояния детализации объектов. Но нужно понимать, что для таких экспериментов требуется видеокарта мощнее GeForce GTX 760.
Если речь идет о карте небольшой мощности, то вместе с отражениями и постэффектами можно частично пожертвовать качеством травы. В случае необходимости можно смело ставить многие параметры на один пункт ниже максимального уровня. Зачастую это чревато минимальными потерями в качестве картинки. Важную роль могут сыграть все настройки теней. Как было уже сказано выше, они взаимосвязаны. Если стоит цель добиться максимально возможного fps, то в дополнение к серьезному понижению качества теней можно жертвовать эффектом мягких теней и отключать Ambient Occlusion. Но полное снижение всех параметров теней заметно скажется на качестве изображения. Еще крайне не рекомендуется понижать до минимума качество текстур, шейдеров и отражений — сильно бьет по графике. Прибегать к этому имеет смысл только на самых слабых системах.
Среди процессоров Intel минимальным вариантом для игры является Core i3. Нормально поиграть на двухъядерных моделях вы не сможете. Оптимальным вариантом даже для видеокарты среднего уровня является полноценный четырехъядерный Core i5, который не станет ограничителем производительности.
Максимальная дальность прорисовки, качество частиц, тесселяция, качество травы… Если вы пытаетесь выдавить из новой Grand Theft Auto V еще пару-тройку кадров в секунду, вас могут слегка сбить с толку некоторые опции в настройках. Насколько сильно они меняют визуальную составляющую игры? Как они влияют на производительность? Да что вообще они собой представляют?
К счастью, Nvidia составила удобное руководство про графику GTA V , где поясняются все визуальные настройки, а на скриншотах демонстрируется разница.
Само собой, чем выше разрешение, тем приятнее смотрится игра, однако порой от изменения настроек разница не так бросается в глаза, а прирост частоты кадров получается существенный. Часть гайда, где компания вовсю расхваливает свою продукцию, мы пропустили, но я уверен, что она не так важна для игроков.
Конечно, никто не запрещает вам дойти до всего самому, положивший на метод научного тыка, но руководство намного облегчит вам жизнь. Изучив графики, я, скорее всего, понижу качество травы, чтобы добиться стабильных 60 кадров в секунду. Правда, все мои короткие визиты в Лос-Сантос неизменно заканчиваются поисками пруда, где можно поплавать. Что-то со мной явно не так…
Перевод гайда смотрите ниже. Любые вопросы можно задавать в комментариях еще ниже.
Grand Theft Auto V не нуждается в представлении. Это один из лидеров продаж всех времён, заслуживший наивысшую оценку критиков среди игр последнего десятилетия. И теперь, когда, наконец-то, вышла долгожданная PC-версия, мы предлагаем вам подробный разбор её технологической начинки, встречающей вас в лице самых разнообразных настроек графики.
Ниже представлены официальные системные требования, показывающие, насколько масштабируемой Rockstar смогла сделать свою игру. Минимальные позволяют запустить её даже на старых машинах; если хочется картинки, как на консолях, то ознакомьтесь с рекомендуемыми. Однако, чтобы насладиться максимальным качеством графики, вам потребуется что-то в разы быстрее.
В Лос-Сантосе и округе Блейн не бывает двух одинаковых секунд. Покачиваются деревья, происходят незаскриптованные события, случайно генерируются люди. Всё это создаёт атмосферу живого, дышащего мира, но вместе с тем затрудняет идеальное сравнение и тестирование. В противодействие такой вариативности каждый тест прогонялся несколько раз, и для теста каждой настройки выбиралось несколько локаций.
В таких случаях мы прибегали к быстрым сохранениям, режиму режиссёра и геймплейным сценариям для имитации ожидаемой производительности в игре. Но иногда всё же приходилось пользоваться встроенным бенчмарком. Проблема в том, что каждая из четырёх его частей выдаёт разброс в 5 fps от теста к тесту. Чтобы смягчить влияние этого разброса, мы сгенерировали отправную точку в виде среднего результата по 10 тестам на максимальных настройках. Затем, определяя влияние отдельных настроек на производительность, мы проводили ещё по пять тестов на каждый уровень детализации проверяемой опции и брали среднее значение по ним, делая цифры настолько точными, насколько это возможно.
Для визуального сравнения настроек, требующих перезагрузки, проводились дополнительные тесты с захватом видео посредством ShadowPlay с максимально возможным битрейтом и скоростью 60 кадров в секунду. Мы получали трёхминутные ролики размером ~1,6 ГБ, из которых впоследствии отбирали изображения. Они несколько отличаются друг от друга, но мы убеждены, что это наиболее точный способ отражения влияния таких настроек на графику.
Что касается представленных результатов: если у вас видеокарта предыдущего поколения, ожидайте большего разброса производительности на разных уровнях детализации. К примеру, графические процессоры серии GeForce GTX 900 быстрее предыдущего поколения справляются со сглаживанием и тесселяцией, так что разница между FXAA и MSAA или включенной/выключенной тесселяцией на них будет менее заметна.
И наконец, пожалуйста, обратите внимание, что, хотя встроенный бенчмарк наилучшим образом отражает влияние определённых настроек, реальная производительность может очень сильно проседать во время насыщенных экшеном сцен при пяти звёздах или на прогулках по лесистой местности. Для большей надёжности определения производительности предлагаем вам полезный совет: делите надвое любые показатели бенчмарка для интенсивных моментов в одиночной игре или для игры с 29 другими людьми в Grand Theft Auto Online.
Как и любая мультиплатформенная игра, Grand Theft Auto V лучше выглядит и работает на PC. Улучшено качество текстур, дальность видимости и другие привычные моменты, а также добавлено несколько дополнительных опций, чтобы заставить попотеть high-end конфигурации. Ещё сильнее повышая реалистичность графики PC-версии, мы тесно сотрудничали с Rockstar, чтобы представить технологии Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing и 3D Vision. А используя технологии видеокарт GeForce GTX, вы можете повысить разрешение картинки с Dynamic Super Resolution (DSR), насладиться плавностью геймплея с G-SYNC и стримить игру на устройства SHIELD и на свой телевизор с GameStream.
NVIDIA PCSS – это отличное решение для разработчиков, стремящихся реализовать в своей игре правдоподобно смягчающиеся тени. Как и в реальности, такие тени становятся более размытыми вместе с увеличением расстояния от освещаемого объекта, усиливая реалистичность картинки и погружение в игру.
В Grand Theft Auto V PCSS активируется выбором варианта «NVIDIA PCSS» в опции «Soft Shadows», и вот как это выглядит:
На сравнении слева показана «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), технология, которая «динамически изменяет резкость теней в зависимости от их удалённости от источника света и объектов, что их отбрасывают», делая «размытие мягких теней более реалистичным». Справа «NVIDIA PCSS». Обе технологии проявляют себя лучше стандартных опций «Softest», «Softer», «Soft», и «Sharp», но только PCSS действительно предлагает реалистичное отображение теней.
На следующем примере отметьте, как тени PCSS падают на плющ рядом с мусорными баками без неестественного потемнения листвы. Более того, тени на тонированном окне магазинчика тоже смягчаются, как и положено.
И наконец, пример взаимодействия нескольких теней, отбрасываемых с разного расстояния:
Чтобы PCSS показывала самый лучший результат, включайте следующие настройки для максимального качества теней на всех поверхностях и дальности их видимости:
Подробнее эти настройки мы рассмотрим чуть позже.
Производительность: В Grand Theft Auto V много теней, отбрасываемых с разного расстояния и с разной высоты. Но включение PCSS будет в точности учитывать эти расстояния, повышая реалистичность окружения.
При всех остальных настройках на максимуме, из опции Soft Shadows можно выжать самое большее 6,4 fps, что относительно мало с учётом повсеместного улучшения картинки.
NVIDIA TXAA – это технология сглаживания, специально разработанная для решения проблемы «временного алиасинга», смещения сглаживаемых краёв при поворотах камеры или передвижении игрока. Временный алиасинг, обычно называемый сползанием или мерцанием, особенно режет глаз в играх с детализированной картинкой и множеством движущихся объектов, а Grand Theft Auto V – яркий пример такой игры. Комбинируя сглаживание MSAA со специальными приёмами в стиле CG-картинки из фильмов и временным фильтром, TXAA эффективно борется с временным алиасингом и одновременно сглаживает геометрию лучше, чем 8x MSAA.
В Grand Theft Auto V TXAA доступно наряду с MSAA и FXAA, и в сумме представлено семь вариантов сглаживания – игрокам будет, что выбрать на основе своих предпочтений и соображений производительности. Далее представлено сравнение всех вариантов (обратите внимание: чтобы задействовать TXAA, сначала нужно выбрать MSAA 2x или 4x и затем выставить TXAA на «On»).
Во время игры, когда всё находится в движении, временный алиасинг намного заметнее обычного, как и в любой другой игре с открытым миром. Как мы уже сказали, TXAA – единственный способ с ним бороться. Однако, по изображениям мы можем проверить только качество картинки: в случае с FXAA иногда сглаживание вообще едва заметно, мелкие удалённые детали отображаются некорректно, а на свободных пространствах наблюдается размытие. MSAA тем временем демонстрирует контуры на одних объектах (возможно, алиасинг шейдеров) и вообще не сглаживает другие, что заметно и на TXAA, но в меньшей степени.
Тем, кто пользуется MSAA, мы часто советуем включать также и FXAA, для эффективного сглаживания альфа-текстур, применяемых в листве, проволочной сетке и других мелких деталях, которые было бы невыгодно создавать в виде геометрии. Однако, в данном случае Grand Theft Auto V, по видимости, использует шейдер или дополнительную пост-обработку наподобие «Multisample Alpha Test» в World of Warcraft, сглаживающую альфа-текстуры при использовании MSAA. Преимущество такого приёма можно наблюдать на сравнении ниже.
Обладателям видеокарт серии GeForce GTX 600, 700, 800, или 900 на архитектуре Kepler или Maxwell выбор следует остановить на TXAA, эффективно убирающем временный алиасинг – один из самых назойливых артефактов в любой игре. Для наилучшего результата комбинируйте TXAA с DSR, чтобы устранить любой оставшийся алиасинг.
Если ваша видеокарта не позволяет использовать TXAA, то лучшим решением будет DSR в сочетании с FXAA, которое в низких разрешениях традиционно проявляет себя лучше MSAA.
Аппаратное сглаживание оказывает серьёзное влияние на производительность, но если вам требуется максимальное качество картинки, это цена, которую придётся заплатить.
Эффект рассеянного затенения добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Однако, сейчас в Grand Theft Auto V нет AO-теней из-за ошибки приложения. Будем надеяться, что это исправят в ближайшем обновлении, после чего мы и рассмотрим влияние этой настройки и обновим данное руководство.
Эффект рассеянного затенения добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Однако, сейчас в Grand Theft Auto V эта настройка работает не совсем правильно, ожидается, что в скором времени ей вернут полноценную функциональность при помощи фикса. Впрочем, смекалистые игроки нашли способ обойти эту проблему: меняем значение Ambient Occlusion, применяем, меняем PostFX на Normal, применяем, меняем PostFX обратно на Ultra (или другое предыдущее значение).
Этот метод позволяет нам продемонстрировать разницу между Ambient Occlusion High и Off, а вот Normal, видимо, по-прежнему не работает, совершенно не отличаясь от High. Не сомневайтесь, мы ещё вернёмся к этой настройке, когда будет выпущен официальный фикс.
На примере выше показан ожидаемый эффект от применения Ambient Occlusion.
В незаселённой местности Ambient Occlusion изменяет уровни яркости у перекрывающих друг друга теней на траве и добивается правильного затенения попадающей под тень растительности.
В городе мы наблюдаем более правдоподобную картинку на переднем плане и небольшие изменения на заднем.
Последнее сравнение демонстрирует, как Ambient Occlusion работает на экстремальных расстояниях, добавляя тени даже едва заметным объектам.
Производительность: В текущем неполноценном состоянии Ambient Occlusion обходится в несколько кадров в секунду, при этом значительно улучшая графику, что делает её одной из обязательнейших опций.
Мы дадим вам знать, если что-нибудь изменится после выхода официального фикса.
Анизотропная фильтрация улучшает отображение текстур, расположенных вдалеке или под углом к камере. В Grand Theft Auto V она работает, как и ожидается, с минимальным влиянием на производительность, как вы и могли надеяться.
Grand Theft Auto V предлагает использовать три версии DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1, и DirectX 11. Первые две добавлены главным образом из соображений совместимости со старыми видеокартами без поддержки DirectX 11. Однако, вам всё же может быть интересно, будут ли они работать быстрее, несмотря на то, что у 11 версии больше возможностей, она лучше оптимизирована, и её работа в играх регулярно улучшается в новых версиях драйверов GeForce.
Что ж, мы проверили это, заранее отключив в режиме DirectX 11 функции, недоступные старым версиям.
Неудивительно, что производительность оказалась выше именно на DirectX 11, так что мы решили включить дополнительные графические улучшения, не работающие на старых API.
Эта опция в Grand Theft Auto V отвечает за уровень детализации, изменяя количество деталей, отображаемых в отдельный момент времени и настраивая качество удалённых объектов при первом попадании в кадр. Высокие значения увеличивают качество зданий и окружающей местности, повышают количество объектов, автомобилей и пешеходов и достовернее отображают все игровые элементы, когда изменяется расстояние между ними и игроком.
Для поддержания впечатляющей дальности видимости игры большие объекты, вроде высоких домов и гор, видны всегда, но с разной степенью прорисовки, в зависимости от местонахождения игрока. Когда же игрок приближается к ним, Distance Scaling повышает их детализацию.
Самый заметный эффект от этой настройки – снижение вероятности резкого возникновения объектов в поле зрения игрока. Вы легко можете испытать это неприятное явление, снизив Distance Scaling и проехав по городу на большой скорости, или запустив бенчмарк. Выбирайте значение уровня детализации, исходя из того, насколько сильно это вас раздражает.
Производительность: Влияние Distance Scaling может сильно варьироваться от локации к локации и сильно зависит от всех остальных опций. Например, при низком значении Population Density влияние Distance Scaling будет не слишком резким, потому что на улицах будет меньше машин и пешеходов. Но если Grass Quality выкручена до предела, и вы где-нибудь в лесу, производительность сразу упадёт.
Для теста мы выбрали локацию с разнообразными игровыми элементами, на ней влияние Distance Scaling оказалось умеренным. Но, как уже было сказано, тут всё сильно зависит от других игровых настроек, окружения и сценария геймплея.
Учитывая запредельный уровень резко возникающих объектов на низких значениях, Distance Scaling является одной из самых важных и приоритетных настроек. Просто будьте готовы изменить её при входе на новую локацию, поправив остальные опции.
Как следует из названия, это расширенная версия Distance Scaling, добавляющая больше деталей в сфере её влияния и далеко за её пределами. В частности, это видно на нашем первом наборе сравнений, где все объекты стали детализированнее; на холме возле надписи Vinewood также появились новые детали.
Производительность: Высокий уровень детализации каждого игрового объекта ожидаемо сильно снижает производительность. И снова здесь многое зависит от локации и остальных настроек.
Из всех опций, Extended Distance Scaling наиболее губительно сказывается на производительности, когда вокруг куча людей, машин, полиции, травы и взрывов, что в точности протестировать не представляется возможным. Поэтому настоятельно рекомендуется пользоваться ей только на самых мощных компьютерах.
В дополнение к дальности отрисовки теней Extended Shadow Distance увеличивает их качество, добавляет новые тени и повышает их достоверность, превращая приблизительные размытые тени в корректные и детализированные.
Производительность: Несмотря на размещение в меню Advanced Graphics, даже высокий уровень этой настройки незначительно сказывается на производительности в любой сцене и при любом разрешении.
Extended Shadow Distance – это не самая обязательная опция, но если у вас есть запас производительности, её стоит включить для отображения теней под машинами и некоторыми объектами на дистанциях от средней до высокой и для повышения качества всех теней.
На начальных этапах Grand Theft Auto V эта настройка слабо отражается на производительности, но стоит только выбраться из города на природу, разница тут же станет ощутима. В таких местах фреймрейт заметно проседает даже на самых мощных конфигурациях.
На Ultra обширные территории утопают в листве, цветах и траве с высоким уровнем детализации и потенциально с тенями высокого разрешения и качества Very High, в зависимости от ваших настроек. На Very High сокращается количество отдалённой растительности, на оставшейся нет теней, и на некоторых более близких объектах меньше дополнительных теней. Объекты и текстуры уже начинают резко появляться перед глазами, и с этим всё становится ещё хуже при пониженном уровне детализации. Далее, на High убирается подавляющее большинство теней, а на Normal вообще убирается почти вся растительность.
Делаем пару шагов назад, и большая часть травы на холме выпадает из дистанции видимости, мгновенно повышая производительность.
Наш последний пример демонстрирует разницу в уровнях детализации на протяжённой местности.
Производительность: Grass Quality – самая прожорливая опция из всех, и она остаётся таковой даже при низких настройках теней.
Только самые быстрые системы способны справиться с Ultra, а Very High потянет только новое железо. В иных случаях следует остановиться на High, потому что на Normal от травы почти ничего не остаётся.
Эта опция работает аналогом уровня детализации для полётов, повышая качество картинки в ущерб производительности. Без неё возрастает количество резко возникающих объектов, но тут стоит заметить, что в полёте это в любом случае неизбежно. Впрочем, при отключении опции такое становится заметнее.
Производительность: Влияние этой настройки, как и многих других в Grand Theft Auto V, сильно зависит от локации и других настроек, а в данном случае, ещё и от высоты.
В игровом бенчмарке разница остаётся в пределах 4 fps, но во время игры в городе она уже значительнее. Если вы часто летаете, эту настройку стоит включить, но если полёты – это не совсем ваше, можно смело не пользоваться ей для дополнительной производительности в тех редких случаях, когда вы всё же будете взмывать в небеса.
Тут всё понятно по названию – настройка повышает детализацию теней. Однако, это действительно заметно только при значении Sharp в мягких тенях. Пример ниже демонстрирует, как меняется качество теней в зависимости от поверхности, на которую они падают и от их удалённости от своего объекта и от игрока.
Обратите внимание, что для работы этой опции Shadow Quality нужно выставить на Very High.
Производительность: Это продвинутая опция теней, предлагающая их максимальную реалистичность. Впрочем, с учётом её относительно сильного влияния на производительность, владельцам слабых систем лучше остановиться на Soft Shadows со значением Soft. Это не только замаскирует недостаток достоверности теней, но и поможет скрыть алиасинг, возникающий при отключении High Resolution Shadows.
В некоторых случаях High Resolution Shadows влияет на производительность сильнее. Как правило, это касается лесистой местности с обилием растительности качества Ultra и Very High.
По умолчанию эта опция не даёт игрокам выставлять настройки, превышающие доступное количество видеопамяти. Выставив значение On, вы сможете включать любые настройки. Обратите внимание, что это может привести к существенному падению производительности, подвисаниям (когда данные выгружаются/загружаются в видеопамять) и вылетам. Большинству пользователей лучше оставить эту опцию выключенной.
Эта опция пригодится, если вам нравится стильное размытие заднего плана и других элементов во время посадки в машину, поворота за угол или прицеливания. Её использование, по аналогии с Motion Blur – дело вкуса. Опция становится доступной, когда качество PostFX установлено на Very High или Ultra. По идее, она хорошо проявляет себя в промежуточных роликах и фиксирует внимание игрока на важных событиях, но на деле иногда неправильно размывает весь экран во время игры, после чего слишком быстро переходит назад к резкой картинке.
Производительность: Эффекты глубины резкости лишат вас самое большее 1,6 fps в игре, плюс ещё пары кадров в секунду в роликах, но вследствие их неинтерактивности, это обычно не замечается.
Чтобы слегка повысить производительность без ущерба качеству картинки, можно убавить PostFX до Very High – о работе этой опции мы расскажем чуть дальше.
Long Shadows отвечает за более достоверные тени во время закатов и рассветов (время можно установить вручную в режиме режиссёра). Правда, эффект столь незначительный, что не все точно определят разницу даже при прямом сравнении.
Производительность: Эффект не самый явный, так что можно смело отключить опцию, сэкономив пару-тройку fps.
Правильная оценка этой опции – задача не из лёгких. Все взрывы в игре отличаются друг от друга, а физика и погода усиливают эти различия. Мы можем наверняка сказать, что Particles Quality делает взрывы и другие эффекты объёмнее и детализированнее, а на значениях High и Very High у частиц появляются тени.
Наш пример далёк от идеального, но из всех скриншотов и видеороликов он наиболее явно демонстрирует влияние опции. Обратите внимание на пламя вокруг белого фургона слева и на общее качество взрывов.
Производительность: Самым подходящим инструментом тестирования частиц является игровой бенчмарк, несмотря на его вариативность, так что его результаты и показаны на графике.
В общем, при выкручивании опции качество эффектов и количество частиц немного повышается. Во время масштабных перестрелок и чередующихся взрывов количество частиц на экране возрастает, но мы никогда не замечали огромного влияния на производительность. Даже в самых интенсивных сценах фреймрейт проседает максимум на 6-10 fps.
Присмотритесь к этой опции, если хотите, чтобы Лос-Сантос кипел жизнью и его улицы были заполнены людьми. Однако, как и в случае с Particles Quality, её сложно оценивать из-за фактора случайности, к тому же изменения не вступают в силу, пока вы не уйдёте или не уедете достаточно далеко от текущего местонахождения. Поэтому здесь нам снова приходится пользоваться бенчмарком.
Достаточно ожидаемо, вместе с повышением настройки повышается и количество пешеходов вокруг игрока (на 50% несколько человек отображаются уже чуть дальше). Касательно транспорта, тут намного больше вариативности – на максимальных настройках количество трафика разительно меняется от одного теста к другому. На 0% мы замечали одну единственную машину на очень большом расстоянии, поэтому решили проверить размещение машин в других сценах. Оказалось, что транспорт необязательно возникает в непосредственной близости от игрока, иногда он появляется на самой границе зоны действия опций Distance Scaling и Extended Distance Scaling. Для сравнения, пешеходы почти всегда появляются на малой и средней дистанциях.
Второй этап сравнений точнее показывает влияние опции на плотность трафика. Самые зоркие читатели могут заметить машины на следующей секции магистрали, за подъёмом, на всех уровнях детализации. Поскольку их толком не видно, они почти не влияют на производительность, но помогают делать оживить мир (не забывайте, дистанция их отображения зависит от двух настроек Distance Scaling). По мере приближения игра отобразит их детальнее или удалит из поля зрения, в зависимости от настройки Density, что во время полёта может слегка раздражать. На дороге же вы этого не заметите, так что это довольно ловкий приём для повышения правдоподобности мира. Особенно красиво всё выглядит ночью, когда автомобили ездят с включёнными огнями, создавая атмосферу бурлящего мегаполиса.
Производительность: Вычислить влияние Population Density на производительность – такая же непростая задача. Бенчмарк демонстрирует разницу в несколько fps, но в реальных игровых ситуациях этот разброс можно удваивать. а то и утраивать.
На основании наших тестов мы рекомендуем 75% в качестве «золотой середины». Дороги и тротуары будут прилично заполнены, и у вас останется небольшой запас производительности для других эффектов. Однако, заметьте, что с повышением количества пешеходов и транспорта эффекты отражений, теней и пост-эффекты будут влиять на фреймрейт гораздо серьёзнее. Возможно, вам придётся снижать их качество при высоком значении Population Density, если производительность станет слишком низкой.
Эта опция уникальна тем, что не влияет на производительность, но заметно сказывается на общем реализме игры. Проще всего объяснить её так: если в игре есть 100 разных транспортных средств и 50 разных пешеходов, то 50% Population Variety загрузит в видеопамять 50 машин и 25 пешеходов, которых затем будет случайно распределять по игровому миру. При 100% Population Density это приведёт к повторяющимся копиям в каждой сцене, что будет мешать погружению в игру. Высокое значение Population Variety снизит количество «клонов» и добавит разнообразия в транспортный поток.
Согласно общепринятым правилам дизайна, каждая модель пешехода или машины состоит из одинакового количества полигонов, чтобы цена отрисовки пяти разных людей соответствовала пятикратной отрисовке одного. Каждая модель и набор текстур требуют определённого количества видеопамяти, и Population Variety позволяет Grand Theft Auto V загружать в память больше уникальных ресурсов.
Таким образом, эта опция зависит только от памяти вашей видеокарты, а Population Density при этом определяет производительность. Тем, кому доступно лишь 2 ГБ, лучше пойти на компромисс в плане настроек, потребляющих много памяти, и, по нашему мнению, качественные тени и текстуры важнее, чем Population Density.
Такие пост-эффекты, как motion blur (опционально), bloom, блики на объективах, постоянная глубина резкости фона и HDR – главные составляющие этой опции, но иногда вы будете наблюдать и сумеречные лучи («Лучи бога»), марево и другие объёмные эффекты. Заметьте, что для работы In-Game Depth of Field Effects и Motion Blur требуются значения Ultra или Very High.
Снижение до Very High уменьшает качество и интенсивность блума на определённых объектах освещения, например, фарах, и, если хорошенько присмотреться, достоверность других эффектов тоже слегка снижается. На High качество ещё несколько ниже, также пропадают некоторые отблики. Наконец, на Normal качество эффектов окончательно падает, а блум и вовсе отключается.
Производительность: Любопытно, что некоторые игроки сообщают о значительном приросте производительности при снижении Post FX с Ultra до Very High – у них наблюдается прибавка до 10 fps. Это идёт вразрез с нашими собственными тестами, даже, когда мы выбираем те же локации и проверяем работу тех же видеокарт с такими же настройками, что и у этих игроков. Мы недоумеваем, почему так получается, и советуем вам лично протестировать эту опцию на своём компьютере.
Мы тестировали Post FX в заполненной огнями и трафиком туманной городской локации во время сумерек, что создавало превосходную комбинацию множества интенсивных эффектов. В другое время суток и при других погодных условиях разница между Normal и Ultra составляла всего 3-5 fps.
Учитывая ухудшение картинки на Normal и незначительное влияние на производительность (в наших тестах), мы рекомендуем значение Very High для сохранения быстродействия при достойном качестве изображения.
Эта опция отвечает за качество отражений на автомобилях, глянцевых полах, стёклах, лужах, поверхности водоёмов и зеркалах в спальнях и парикмахерских.
Протрите свой микроскоп и сможете увидеть разницу между Ultra и Very High на нашем примере. Отличия между Very High и High уже заметнее – достоверность отражений снижается. На Normal они сильно теряют в деталях, а отражения на других поверхностях исчезают совсем, что вы моментально заметите в следующем наборе сравнений.
На открытых пространствах разница между разными настройками становится очевиднее: понижение с Ultra до Very High смягчает большие отражения, на High они размываются ещё больше, а на Normal исчезают с транспортных средств, окон и зданий. Более того, немногочисленные оставшиеся на полу и воде отражения начинают подёргиваться.
В дождливую ночь отсутствие отражений на Normal сказывается особенно губительно.
В домах и парикмахерских опция проявляет себя наиболее заметно, ведь там можно вплотную подойти к зеркалам, а окружение отражается достоверно, а не приблизительно, как на здании из другого примера.
Производительность: По аналогии со многими другими настройками, влияние Reflection Quality может сильно варьироваться. Больше машин, окон, воды и домов – значит больше отражений, а высокие значения Distance Scaling приводят к большему количеству отражаемых деталей. Для нашего теста мы выбрали прогулку в дождь по центру города с обилием трафика и небоскрёбов.
В определённые моменты игры значения Very High и Ultra значительно снижают производительность, а Normal ужасно сказывается на качестве картинки, так что мы рекомендуем игрокам придерживаться как минимум High, возможно даже ценой других настроек. А если вы всерьёз заботитесь о своей причёске, то придётся выставлять Very High для чётких отражений в парикмахерских.
Эта опция сглаживает отражения, но так как весь игровой мир – да и вы сами – всё время в движении, вы вряд ли почувствуете какое-то визуальное преимущество.
Пример с автосалоном демонстрирует, что разницы между обычными и сглаженными отражениями практически нет. Самые заметные различия, что мы нашли, показаны на примере ниже, и даже в сравнении с 8x MSAA картинка еле-еле выигрывает в качестве.
И, наконец, пример, в котором на High пропадает действие техники Parallax Occlusion Mapping, что вызывает излишнюю рельефность почти всех поверхностей в игре.
Производительность: Понижение настройки с Very High до High минимально сказывается на графике, но на Normal хуже выглядят практически все сцены, особенно в местах, где перестаёт корректно работать анизотропная фильтрация. Следовательно, большинству игроков следует придерживаться значения High.
Если всё же приходится выставлять Normal, попробуйте компенсировать отсутствие анизотропной фильтрации её включением в панели управления NVIDIA.
Shadow Quality работает рука об руку с High Resolution Shadows для повышения чёткости и достоверности всех теней – как и Distance Scaling кооперируется с Extended Distance Scaling для повышения уровня детализации. Поэтому, как и в случае с тенями высокого разрешения, Shadow Quality лучше проявляет себя при мягких тенях, установленных на Sharp.
Производительность: Shadow Quality умеренно сказывается на производительности, и её высокие значения потребляют много видеопамяти, но учитывая повсеместное улучшение графики, оно того стоит.
Вас может вполне устроить значение High, если в Soft Shadows стоит что-то, кроме Sharp, так как размытые тени маскируют алиасинг и снижение детализации.
Тесселяция, как правило, добавляет геометрических деталей поверхностям, объектам и персонажам. В Max Payne 3, последней игре на движке RAGE, выпущенной на PC, тесселяция добавляла немного изгибов ушам и элементам одежды Макса, а также покрышкам автомобилей. В Grand Theft Auto V она используется столь же скромно, добавляя деталей некоторым деревьям, кустам, проводам и водоёмам.
Из всего перечисленного во время игры заметна только тесселяция деревьев, и только она оказывает достаточный визуальный эффект для сравнения на скриншотах.
С каждым шагом повышения настройки новой геометрии добавляется всё меньше, вплоть до того, что на Very High улучшения почти невозможно выявить (если интересно, их можно найти ближе к нижней части правого дерева на переднем плане и в нижней части дерева перед баскетбольной площадкой).
Производительность: Влияние тесселяции зависит от количества тесселированных объектов возле игрока, но в целом она почти не сказывается на быстродействии.
Производительность: В опции Texture Quality нет никаких потаённых функций, так что производительность остаётся практически идентичной при любом значении.
Если запас по производительности у вас большой, а видеопамяти мало, можно выставить опцию на High, добавив вместо этого больше визуальных эффектов.
Наше изучение обилия настроек Grand Theft Auto V завершается качеством воды.
Как вы сами можете убедиться, Very High и High выдают почти что одинаковую картинку, лишь качество ряби слегка меняется, да и это можно заметить только после продолжительного наблюдения. На Normal теряются почти все детали и ухудшается достоверность прозрачности и симуляции каустик, а также снижается отражающая способность водной поверхности.
Производительность: Жертвуя качеством всех луж, бассейнов и прудов в игре, можно выиграть совсем немного лишних кадров в секунду, так что мы советуем выставлять Water Quality минимум на High на любых системах.
Теперь вы знаете, как много в игре различных опций и, вероятно, уже пытаетесь выудить оптимальную комбинацию. Но хватит ли вам видеопамяти? Вы можете проверить это в игре, но там показывается лишь общая сумма, без стоимости каждой настройки в отдельности. По этой причине мы составили наш самый масштабный график, демонстрирующий потребление видеопамяти каждой настройкой в разрешении 1920×1080, начиная с минимальной отметки в 1066 МБ. Обратите внимание: Ambient Occlusion – High, Soft Shadows – Soft, Softer и Softest потребляют по 1 МБ каждая, но не включены в этот график, как и настройки, не потребляющие память вообще.
Отметьте, что вам понадобятся дополнительные 1335 МБ для самых лучших текстур в этом разрешении и ещё 1211 МБ для MSAA 8x. В общей сумме вам понадобится видеокарта с 4 ГБ памяти для выкручивания всех настроек на максимум в режиме 1920×1080, а TITAN X справится с этим и на более высоких разрешениях.
Почти всегда мультиплатформенные игры лучше выглядят и работают на PC, и мы по праву прибавляем к их названию «definitive edition». Но с такой любовью сделанная студией Rockstar PC-версия Grand Theft Auto V явно заслуживает большего. Вам доступны богатые настройки графики для самых разных конфигураций, изобилие опций управления и обзора, а также совершенно новый функционал, вроде Rockstar Editor и Director Mode. Мало о чём ещё можно было просить и мечтать – набор особенностей и опций способен пристыдить многие PC-эксклюзивы.
Таким образом, Grand Theft Auto V бесспорно олицетворяет истинное видение Rockstar, имитируя живой, дышащий мир, полный деталей, с невероятной дальностью прорисовки, кинематографичными эффектами, усиливающими впечатления от захватывающей истории, и возможностью для фанатов создавать собственные истории и делиться ими. При высокой масштабируемости движка и игровых настроек насладиться игрой может практически каждый, как правило, с более высоким разрешением и фреймрейтом по сравнению с другими платформами.
Если вы всё ещё не приобрели Grand Theft Auto V, сейчас же купите её в Steam или у других авторизованных распространителей; к тому времени, как вам наскучит одиночная игра, многопользовательский режим и погони, моддерское сообщество уже точно приготовит что-нибудь, что затянет вас обратно в Лос-Сантос.
Realism Graphics Mod
данный мод изменяет графику в gta 5 и улучшает ее реалистичность, теперь игра выглядит совсем по другому, другие цвета, другие оттенки, становится ли игра реалистичней? частично, что то лучше, что то хуже. Интересно?
Этот мод изменяет настройки графики в гта 5 делая ее реалистичней
, по версии автора конечно.
Что изменилось? Цвета стали более насыщенными и яркими, за счет этого графика кажется чуть более четкой, хотя уже немного пестрит.
Как это выглядит в игре?
Графика стала более яркая, и зачастую слишком ярко, и отдает в красный или желтый цвет, в некоторых местах города выглядит отлично, в других местах - не очень классно, а за городом и подавно.
Очень сильно зависит от времени суток, например ночи стали намного темней, и за городом как и должно быть - очень темно, и свет от фар выглядит отлично, но в городе свет от фонарей уходит в красный тон и выглядит отстойно.
Вывод? Данный мод НЕ ДЕЛАЕТ графику gta 5 реалистичней,
он преобразует игру и в некоторых моментах игры графика становится действительно интересней и реалистичней, но в другое время мод делает графику хуже. Отлично, что включить и отключить мод можно нажав всего 1 клавишу, и если эффект не нравится, можно сделать игру оригинальной.
Честно говоря на скриншотах мод выглядит потрясающе, а в реальности эффект другой.
Оригинальные настройки более оптимальны и адаптированы, чтоб при всех условиях графика была хорошей, а данный мод этим похвастаться не может, возможно автор доработает мод.
Скриншоты заманиловка от автора. (имхо все не так круто как на скринах )
Видео демонстрация:
Управление модом Realism Graphics Mod:
Для включения\отключения мода жмите кнопку:
Scroll Lock
(рядом с pause и print scrin)
Установка мода на улучшение графики в гта 5 пк:
Скачайте архив с модом и скопируйте ВСЕ файлы в папку с игрой.
Запустите игру, появится окно установки мода, установите.
Внимание, если при загрузке игры она тормозит (интро), ОТКЛЮЧИТЕ мод на время загрузки игры.
Ну что же, мы дождались, пока игра выйдет на PlayStation и на Xbox.. Теперь мы ждем, пока она появится на PC. С выходом компьютерной версии конечно появятся различные моды на графику в GTA 5 PC, а сейчас мы Вам представляем эти моды на игровые консоли, хотим, чтобы вы сравнили предыдущую игру от RockStar Games Social Club этой серии и на Grand Theft Auto 5 - вы почувствуете разницу.
Сразу можно отметить, что пока сильных различий не видно. Да, игра стала более мягкой, приятной и естественной. Но прямо таки уж прорыва в области графики нет, как было, например, с фильмом "Аватар" Камерона. Он то наделал шума в мире и действительно, пока его не смогли превзойти, даже спустя столько лет.
Возможно со временем, как раз к выходу , разработчики смогут добиться не только такого разнообразия среди того, чем мы можем заниматься в игре: прыгать с парашюта, иметь животных, и многое многое другое, но и удивить нас своими текстурами и фантазией.
Реалистичный мод Sharp Vibrant Realism улучшит графику в игре до хорошего уровня, теперь все объекты, персонажи, машины, трава, вода, небо, луна - все, что вы видите в игре будет очень реалистичными. Команда Custom ReShade прорабатывает самые мелкие детали, они уделяют огромное внимание мелочам.